五款通过 vibe 编程打造的 AI 游戏如何在创作者受众较少的情况下走红

批评者认为彼得・莱弗斯(Pieter Levels)开发的一款人工智能游戏的成功得益于他庞大的粉丝群体。但粉丝数量较少的氛围编程开发者也取得了成功。

自从彼得・莱弗斯通过氛围编程开发的一款人工智能游戏走红以来,大部分讨论都集中在莱弗斯庞大的受众群体上 —— 他在 X 平台上有超过 60 万的粉丝 —— 以及是否仅应将这款游戏令人难以置信的成功归功于他的影响力。

一位名叫克里斯・马科尼(Chris Maconi)的独立开发者在 X 平台上发布的一条热门帖子很好地总结了这种观点:

整个 @levelsio 制作的蹩脚 / 基础的飞行模拟游戏一事证明,这与其说是关于制作,或者说产品本身,更多的是关于影响力和传播。

这是关于受众的问题。pic.twitter.com/ydnYeeRY3F
—— 克里斯・马科尼(@chrismaconi),2025 年 2 月 27 日

嗯,事情出现了有趣的转折。

克里斯・马科尼有一个儿子,同时也是他的联合创始人,名叫里根(Reagan)。和彼得・莱弗斯一样,里根・马科尼也通过氛围编程开发了一款走红的人工智能游戏 —— 其发布帖获得了超过 1500 个点赞!但与彼得・莱弗斯不同的是,里根・马科尼在 X 平台上的受众群体较小:大约有 500 名粉丝。

所以,事情肯定不只是受众的问题。

而且里根・马科尼并不是个例。

我发现了六名独立开发者,他们通过氛围编程开发的人工智能游戏引发了大量关注(比如发布帖获得了 100 多个点赞),尽管他们的粉丝数量相对较少。我研究了他们的例子,以找出除了受众规模之外,帮助他们在竞争激烈的人工智能辅助游戏开发注意力经济中脱颖而出的因素。

走红的氛围编程开发者
以下是我将分析的一些开发者以及他们开发的人工智能游戏。(我鼓励你查看他们在 X 平台上的动态,亲自研究他们的营销方法!)

  • 里根・马科尼(X 平台粉丝数:520),开发了《战斗任务》(Combat Mission)(X 平台上的热门帖子点赞数:1500 个)
  • 尼古拉・曼齐尼(Nicola Manzini)(X 平台粉丝数:3302),《氛围帆船》(Vibe Sail)的创作者(X 平台上的热门帖子点赞数:1600 个)
  • 尼古拉斯・祖洛(Nicolas Zullo)(X 平台粉丝数:2265),《二战狗斗竞技场》(WW2 Dogfight Arena)的创作者(X 平台上的热门帖子点赞数:2900 个)
  • 塞米尔・塞维姆(Cemil Sevim)(X 平台粉丝数:353),《战斗坦克》(Battle Tank)的创作者(X 平台上的热门帖子点赞数:1100 个)
  • 杰伊・科兹(Jay Codes)(X 平台粉丝数:1205),《太空球》(Space Balls)的创作者(X 平台上的热门帖子点赞数:2200 个)

请注意,这些粉丝数量包括这些独立开发者在走红后的数天和数周内获得的所有粉丝!

但现在让我们来看看他们都采用了哪些方法来让自己的项目受到关注。

开发高质量的游戏

让我们先来谈谈这个明显的问题:

在过去几周里,独立开发者通过氛围编程开发的大多数人工智能游戏质量都相当低。但那些走红的游戏并非如此。

以《太空球》(哈哈)和《二战狗斗竞技场》为例。这两款游戏都在很大程度上受到了已经存在且已被证明受到很多玩家高度喜爱的游戏的启发:

  • 《太空球》是基于《琼脂.io》(Agar.io)开发的,《琼脂.io》是历史上最受欢迎、最令人上瘾的网页游戏之一。
  • 《二战狗斗竞技场》基本上是彼得・莱弗斯最初的《飞行》(Fly)游戏的一个非常非常好的版本。

开发热门游戏的新版本不仅让这些氛围编程开发者跳过了验证过程,而且还增加了他们的游戏被原创游戏创作者注意到并提及的几率。

《二战狗斗竞技场》的情况正是如此:

太美了,比我的游戏好多了!

我现在得好好改进我的游戏了😅 https://t.co/83iVXY3GwV
——@levelsio(@levelsio),2025 年 3 月 8 日

借助热门帖子来获得更多曝光

除了在自己的 X 平台动态上推广他们的游戏之外,所有走红的氛围编程开发者都有策略地对其他人已经走红的帖子进行评论,以帮助他们自己的项目获得曝光。

例如,回想一下克里斯・马科尼在 X 平台上发布的关于讨论莱弗斯的游戏为何如此成功的帖子。

一旦马科尼的推文开始受到关注,他就巧妙地将其变成了一个推文串,通过在回复中转发里根的发布帖来推广他儿子的游戏:

看看 @reaganmaconi 在几个小时内做了什么,灵感来自 @levelsio 的飞行模拟游戏。https://t.co/bVlmpfXGr7
—— 克里斯・马科尼(@chrismaconi),2025 年 2 月 27 日

其他走红的氛围编程开发者也采用了类似的策略,其中最常见的是在彼得・莱弗斯发布的关于他的游戏的更新帖子的评论区推广他们的人工智能游戏 —— 而莱弗斯每天会发布好几次这样的更新帖子。

这就引出了最后一个策略:

不断发布内容,并分享你发布的东西

所有走红的氛围编程开发者似乎都明白的最后一点是,仅仅开发一款高质量的游戏,或者偶尔发布一条高参与度的推文是不够的。

他们还都像疯子一样在公开场合进行项目开发。

在公开场合进行项目开发有两方面的挑战。是的,你必须在社交媒体上发布内容。但不能只是对上周发布的产品更新进行一堆重新编辑。实际上,你必须发布新的更新。然后谈论这些更新。然后发布更多的更新。然后再谈论这些更新。然后…… 然后……

如果这听起来很累人,恭喜你:你已经发现了像彼得・莱弗斯这样的人令人印象深刻的原因。(想象一下连续十多年每周都这样做!)

在这方面,最令人印象深刻的走红氛围编程开发者是《氛围帆船》的尼古拉・曼齐尼。在大约两周的时间里,他不仅每天发布并分享多个产品更新,而且总体上在 X 平台上非常活跃,平均每天发布超过 20 条帖子(包括回复)。

事实上,曼齐尼在发布和分享公开更新方面非常勤奋,以至于即使在他没有更新可分享的日子里,他也会分享他没有更新可分享的情况:

今天https://t.co/wEnm1TMcEV没有太多更新要传达。
我在为明天的搬家打包东西的时候,忙着听 @paulg 来自 @wondercraft_ai 的播客。

“你生来就不该有老板。”pic.twitter.com/cmOOHED2yd
—— 尼古拉(@NicolaManzini),2025 年 3 月 9 日

令人满意的是,他在第二天回到工作岗位时分享的一个更新是关于一个财务里程碑的:“很自豪地分享,@大西洋唱片公司(AtlanticRecords)现在是《氛围帆船》的支持者了!”